云游戲與社交媒體融合這事,Facebook已搶占先機,為何騰訊卻遲遲不見動靜?

電科技袁創07-14 00:16

在“游戲性”之外,什么才是一款游戲最重要的功能呢?答案也許是社交。如果說好的游戲是法拉利,那么社交就是銀石賽道,兩者相互成就,不但左右了游戲行業的發展軌跡,更照拂了玩家們的社交深度。

對于國內的游戲愛好者來說,騰訊一直是一個繞不開的名字。從QQ空間上的搶車位、偷菜,到《地下城與勇士》、《穿越火線》這類端游常青樹,再到今天由《王者榮耀》、《和平精英》等游戲構建的手游帝國,國內多數游戲玩家在成長的過程中,或多或少都會受到騰訊的影響。

王者榮耀

毫無疑問,騰訊之所以能在游戲行業有如今的地位,很大程度上就是因為它率先get到了游戲與社交融合的“金線”。

2005年,騰訊開始涉足休閑游戲領域,推出了QQ游戲大廳并引入了“好友關系鏈”,支持將QQ好友直接導入為游戲好友。

此后幾年,騰訊將“好友關系鏈”策略運用得愈發捻熟,海量的QQ用戶一直是騰訊開疆拓土的第一功臣。

騰訊打開了游戲世界的新局面,至此,游戲的社交屬性也越發越受到玩家和廠家的重視。如今,我們打開Steam實時在線玩家統計圖就能看到,在線人數排名前15的游戲和軟件中,大部分都是網絡游戲。事實上,正是社交有效延長游戲自身的壽命,再精美的單機游戲,兩三百小時的游玩時間就已是極限,而在網絡游戲中,光是朋友的陪伴,就足以支撐起上千小時的游戲時間。

steam

近些年來,我們可以看到單機游戲廠商也在不斷地往游戲中添加聯機元素,游戲分發平臺也開始在社交上大做文章。Steam就是一個很典型的范例,除了最基礎的游戲功能外,玩家不但能在游戲中便捷地互加好友,還可以在個人頁面中展示自己的成就、卡牌、背景等資料,稱得上是將客戶端的功能開發到了極致。

與此相對應的是,反面例子就是Epic,雖然它通過不斷地贈送游戲和超低價折扣,吸引了不少玩家,但它的社交系統比起Steam依然簡陋了很多,成就、展柜等系統遲遲不見蹤影,導致遲遲無法撼動Steam在PC游戲界的地位。

Tim Sweeney

據統計,Steam在2020年的日活玩家人數為6260萬,比Epic的3130萬高出了一倍有余。而且,很多玩家在Epic領取了免費游戲后就會將其“打入冷宮”,因此其活躍玩家中有多少是領了游戲就走的“羊毛黨”,就成了老板Tim Sweeney諱莫如深的G點。

可以看到,游戲和社交如今已是密不可分,游戲平臺和社交平臺也在不斷向彼此靠攏,而云游戲的出現,則可以讓游戲和社交平臺產生更為奇妙的化學反應。

當前游戲社交的主要表現形式主要可以分為兩種:聯機和展示。聯機主要通過好友組隊和路人匹配實現,展示的表現形式則可以分為戰績分享、發布評測、游戲直播等。而云游戲卻可以1+1>2,實現兩個模塊的整合互通,最典型的場景就是主播可以在游戲過程中實時邀請玩家加入游戲,從而達成更好的互動效果。另外,玩家在自己游玩遇到困難后也可以邀請好友介入,與其協作乃至暫時將控制權交給好友代打。

暴力網游

云游戲和社交的結合也會讓游戲的傳播渠道變寬。目前,游戲的主要傳播渠道為主機、PC和手機,在不同的硬件平臺上可能體現為不同的安裝來源和啟動方式,但萬變不離其宗,這一過程都可以被概括為“購買、安裝和啟動”。從形式來看,盡管我們的傳輸渠道發生了劇烈的變革,但是這一古老的游戲流程卻數十年未變,隨著社交媒體的興起,娛樂方式的層出不窮,游戲其實也面臨著入口過深,觸達渠道過窄的潛在挑戰。

另一方面,社交平臺的傳播屬性又是讓游戲出圈的絕佳路徑。2016年,知名主播Etika在YouTube上發布了一段自己沉迷《守望先鋒》的感想,因其夸張的語氣和幽默的語言激起了無數UP主的創作欲望,二創視頻呈病毒式傳播,間接帶動了游戲的爆紅。

Etika

隨后的幾年間,游戲和社交平臺的融合趨勢開始加速顯現:比如B站就以自己大量垂直的二次元用戶為基礎做起了游戲發行商,風頭正勁的字節跳動也在抖音中添加了游戲分區。但是,這些仍不是最大程度利用社交媒體這一巨大流量入口的最有效方式,而云游戲就可以改變這一膠著的局面。

2020年10月,社交媒體巨頭Facebook宣布在其應用以及網頁版中上線Facebook Gaming云游戲服務,玩家通過“游戲”選項卡或是動態消息兩個入口就可以直接進入游戲,無需下載,即點即玩。

這無疑是一項革命性的舉措,跳過了下載和安裝的步驟,讓Facebook龐大的流量得以如甘露般滋養起云游戲這株幼苗。

facebook gaming

今年7月,Facebook宣布其云游戲平臺月活人數突破了150萬,考慮到該服務最初僅在美國部分地區提供,且游戲陣容只包括了25款卡牌、模擬、戰略等類型的小體量游戲,這個試水成績已經能讓Facebook感到滿意了。

目前,Facebook的云游戲服務已經覆蓋了98%的美國大陸,并且和育碧達成了合作,后者旗下的《刺客信條:燎原》等知名大作也將加入Facebook的云游戲陣容中。

同時,精通廣告業務的Facebook也推出了“云試玩廣告”,讓廣告也變成了用戶可以操控的demo,直接模糊了游戲和廣告之間的傳統界限。

對于開發者來說,打造云游戲的試玩廣告耗時更短,成本更低,而且還賦予了他們更多的創意發揮空間。玩家也能借機對云游戲產生更直觀的認識,從而決定是否要購買或是為游戲充值。

從社交到游戲再到社交,Facebook為兩者未來的融合打造出了一個絕佳的范例。目前,Facebook在全球的月活用戶已經達到了28.5億,換句話說,Facebook云游戲的潛在用月活戶數就有28.5億。Facebook表示,將會在未來提供更多類型的游戲,甚至不排除覆蓋全類型。

雖然Facebook云游戲還遠沒有達到完全體,但管中窺豹,云游戲和社交媒體結合后能迸發出的巨大能量已足以讓整個行業感到振奮,一旦技術和游戲陣容都趨于成熟后,社交潛力激發下的云游戲潛力將完全不可限量。

不過,目前除了Facebook外,其他進軍了云游戲的巨頭似乎都還沒有在社交上下太多工夫,谷歌Stadia只有基礎的添加好友和聯機功能,騰訊的Start云游戲主界面也還沒有拿起社交這一自己的起家功夫。

當然,依靠社交網絡建立了游戲帝國的騰訊不可能不知道社交對于游戲的推動作用,目前它的沉默,更大的可能也許是其將目前的發展重點傾斜在了技術和游戲陣容上,暫時還沒有顧及到社交層面。電科技在這里大膽推測,未來云游戲行業的領跑者,一定是將云游戲和社交結合得最全面的那一個,如果騰訊不及時去做,一定會有其它人搶先去做。

游戲和社交原本就是強關聯,前互聯網時代的玩家們會一起去街機廳,會面對面聯機;互聯網時代的玩家們會線上組隊,發帖分享心得。而到了云游戲時代,社交媒體則會為云游戲帶來更廣的傳播途徑和更多分發入口,這種超越過往的產業交織必將催生出全新的產品和技術,重新定義我們的娛樂和社交方式。

當云游戲遇上社交媒體,撬動的又何止是數十億用戶,那可是云游戲未來真正的星辰大海。

 

電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。

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