何必2選1,應該1+1,給玩家更多選擇才是云游戲成功的不二法門

電科技袁創07-07 23:14

云游戲,一個能讓國內外互聯網巨頭都能迅速興奮起來的一個關鍵詞。

不論是騰訊、阿里、網易,還是微軟、谷歌、亞馬遜......幾乎全球的知名互聯網公司都投入了云游戲的懷抱。這些公司的強大實力毋庸置疑,云游戲的遠大前景也與他們的宏偉規劃相得益彰。但遺憾的是,到目前為止,業界還沒有出現一家足以定義云游戲未來的公司或組織。

cloud gaming

所有公司都看好云游戲行業,卻很少有公司能從中脫穎而出。顯然,云游戲想要一飛沖天,就亟需從這一怪圈中突圍。

有業內人士分析稱,云游戲目前的躊躇之態和它在面對玩家時所擺下的“二選一”有著密切的關系,玩家在面對云游戲往往會有一個下意識的抉擇——我的錢是用來買游戲還是買云服務?

一道選擇題,難住了一個行業。但事情其實根本無須這般復雜。讓玩家去做選擇,永遠都不是明智的做法,因為這意味著你一定會損失掉至少50%的用戶。

紐約大學一位研究游戲行業的教授就曾直言:“科技巨頭們往往傲慢地認為,他們可以在入局一個新行業后就輕松顛覆它的規則,但目前為止,在游戲領域,他們都栽了跟頭。”

在云游戲上煩透了的巨頭們應該會無比認同這句話。

布局較早的谷歌于2019年推出了云游戲平臺Stadia,雖然其運行表現和游戲陣容都在穩步提升,但其自研工作室卻草草解散。

stadia

亞馬遜的云游戲平臺Luna也遭遇了類似的困境,其早在2016年就公開了的自研游戲《New World》,發售日期從原定的2020年6月一口氣跳票到了今年夏季。

為什么這些科技巨頭在云游戲上出師不利?

電科技站在玩家角度仔細思考過這個問題,肯定不夠全面,也不夠資本,但確確實實都是玩家的角度。我們認為,巨頭們玩不轉云游戲,很大程度上是因為他們并沒有站在玩家的角度思考問題,認為云游戲就是為了取代本地游戲而來,而這種觀念也隨著宣傳機器的開動,被順利灌輸到了玩家腦海中。

但實際上,為什么非要搞非此即彼的二選一呢?云游戲和本地游戲的融合才是更符合當下現實的發展方向呀。

對于玩家來說,云游戲應該是“1+1”而不是“二選一”。

云游戲廠商們經常會給玩家描繪出這樣的一幅藍圖:坐在家里享受主機及電視配合帶來的高端音畫體驗,出門時使用手機等設備繼續之前的進度,需要和朋友聯機時也不用考慮雙方處在那些平臺,隨時可以一起游玩。

理想是美好的,現實是骨感的。一個問題迎面而來,即便我們是在家里,網絡波動也難以避免,手機的游戲體驗也不可避免地會與電腦主機有著不小的差距。如果能夠實現云游戲和本地游戲間的融會貫通,那么云游戲們目前所存在的種種問題都將迎刃而解。

云游戲

當玩家想要充分發揮主機或PC的性能優勢,或是家中網絡帶寬占用較多時,就通過本地模式運行;當玩家不想等待漫長的下載和更新,那么就從云端直接進入……

云游戲和本地游戲的結合能夠解決很多玩家們切實存在的痛點,讓玩家不必在“本地”和“云”之間反復糾結,并且還能讓“云”以最小的過渡成本隨風潛入到玩家的游戲中。

事實上,已經有游戲廠商在探索本地和云端相結合的方案了,值得玩味的是,這些廠商都是在游戲界奮戰多年的老面孔。

作為云游戲最積極的推動者之一,微軟就整合了手中的幾大“法寶”:游戲訂閱服務Xbox Game Pass Ultimate(XGPU),讓用戶在主機與PC上均可游玩的Xbox Play Anywhere計劃以及讓游戲直接免費升級為次世代版本的Smart Delivery技術。微軟將Xbox云游戲服務包含在了XGPU中,同時又宣布老款的Xbox One系列主機也可以運行云游戲服務。

這一套“組合拳”的結果就是:玩家在訂閱了XGPU后,在主機、PC和云端都能夠獲得其中包含的大量優秀游戲,他們既可以使用Xbox One運行,也能在Xbox Series X或是高配PC上獲得畫質增強。

同時,玩家也可以通過Xbox One系列主機直接連入XSX級別的服務器來運行《微軟模擬飛行》這樣的巨無霸。

另外,微軟也在開發理論上需要集合多臺Xbox的機能來運行的云原生游戲,從而實現超越時代的游戲體驗。

云游戲

而在手機端,微軟不出所料地受到了來自蘋果的阻撓。目前,iOS版的Xbox App可以實現在手機上串流運行家中Xbox主機上的游戲,但無法用同樣的方式運行來自云端的游戲。

這兩種方式本質上說,都是用手機通過WiFi連接并遠程控制一臺Xbox,并游玩自己微軟賬戶中的游戲,但蘋果顯然不這么想。

不過有消息指出,微軟正在研發一種能夠同時實現兩種功能的App,該App會根據網絡環境等因素,自動選擇通過家中的Xbox或是云端服務器串流運行游戲。

從理論上說,PC也可以加入這個串流陣容中,即便蘋果的“綠燈”可能還要等待些時日,但對于安卓用戶來說,這至少已經是一個相當有盼頭的功能了。

云游戲

目前,XGPU的訂閱者已經突破了2300萬,雖然其中的云游戲用戶比例還沒有明確數字統計,但這龐大的潛在用戶群體也足以讓微軟乃至整個云游戲行業感到興奮。

作為微軟的一大競爭對手,索尼在云游戲上一貫給人以“佛系”的觀感,但這家老牌游戲巨頭在云游戲領域其實也是布局已久。

早在2012年,索尼就收購了當時世界上最大的云游戲平臺Gaikai。2013年,索尼宣布將會推出云游戲服務。2015年1月,索尼公開云游戲服務平臺PS Now,同年4月,他們又收購了元老級云游戲服務商OnLive。

GaiKai的服務方式是:通過云端提供游戲的免費試玩,玩家在點擊廣告后就可以立即進入,在試玩結束后可以決定是否購買更多游戲時間或是購買整個游戲。這種思路也被繼承到了PS Now中:從2018年9月開始,絕大多數PS Now提供的PS4游戲均可直接下載,下載后游玩可以帶來和實體游戲一樣的游戲體驗。

這也是一種典型的“1+1”思路,選擇云游戲則無需等待即可游玩,選擇下載游玩則可以享受原汁原味的畫質。兩種模式各有千秋,而選擇權完全在玩家手中。

另外,索尼也通過降價、擴充游戲陣容等方式吸引玩家訂閱PS Now,今年5月,這項服務的訂閱人數已經達到了320萬人。

索尼ps

從這些國際大廠的案例我們不難看出,想要在云游戲上取得成功,也許我們要重溫一下古人“退步原來是向前”的思想,以退為進,用淡化“云”來迎接明天的真正“云”。

實際上,無數案例已經證明了,挑戰用戶習慣并不是大廠們的明智選擇。此時此刻,壯碩如山的他們也許更需要的是一次俯身傾聽——云游戲要做的是擴展玩家的使用場景,而不是糾結于表面意義,將玩家從生硬的從本地拉進云端——畢竟,未來云游戲行業的引領者所提供的肯定也不是嚴格語義定義上的“云游戲”,而是“能夠隨時隨地在任何設備上運行的優秀游戲”。

在商業規律上,1+1一定會大于2。把產業鏈上的朋友搞得多多的,任何一個成功的行業莫不如此,云游戲也是如此。

 

電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。

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